DirectX Ripper Инструкция
1. Указываете игру рипперу
2. Запускаете
3. делаешь чтобы был виден на экране( в пределах экрана)
4. Жмете кнопку рипа (по умолчанию F10)
5. Должна появится папка _ripper\frames\frame00, _ripper\frame01... в зависимости от количества нажатий F10

Импорт в MilkShape осуществляется так:
1. Закидываем msripimp2.dll в папку с милкшейпом. Скорее всего C:\Program Files\MilkShape
2. File->Import->RIP Importer 2
3. указываете папку которая _ripper\frames\frame01
4. указываете НОМЕРА файлов.
Т.е например риппер создал файлы с 0000.rip до 0412.rip

К примеру, нужно импортировать с 10 до 20, те. 0010.rip - 0020.rip
DirectX Ripper MilkShape Importer
если хочешь импортнуть с 0040.rip до 0050.rip то так и пишешь в милкшейпе, (RIP Importer 2 который)
40-50 или 40-45,46,47,48,49,50

Как определить какая модель в каких файлах?
3Д модель, скорее всего, будет состоять из множества частей (мешей). Будет зависеть от самой игры
К примеру в Gears Of War каждая модель - один мешь, в Need For Speed машинка состоит из десятков, если не сотен частей

Определить какой меш принадлежит к к модели можно по текстурам. Файл с именем текстуры будет с тем же номером что и меш.
Например, если есть файл 0054.bmp - файл с туловищем героя, то файл 0054.rip будет относится к туловищу
Одна и та же текстура может относится ко многим мешам, в целях экономии дискового пространства, сохраняется одна, информация пишется в лог-файл. Он будет лежать в папке с EXE с расширением .log.txt Запись про первое сохранение будет таким
---Recognized Vertex---
Calc. Vert Size: 16
Position Stream: 255
Position Offset: 0
Position Type  : UNUSED
Normal   NOT FOUND!!!
TexCoord NOT FOUND!!!
-----------------------
Texture Stage #0 Saved: C:\Projects\dxrip1.2\intruder\Debug\yeswwcan\_ripper\frames\frame00\t0000_0.bmp
Texture Stage #1 Not Exist
Texture Stage #2 Not Exist
Texture Stage #3 Not Exist
Texture Stage #4 Not Exist
Texture Stage #5 Not Exist
Texture Stage #6 Not Exist
Texture Stage #7 Not Exist
VertexShader Not Set
PixelShader  Saved As: C:\Projects\dxrip1.2\intruder\Debug\yeswwcan\_ripper\frames\frame00\sh0000.psh
----------------------
Vertecies in mesh: 3
Faces     in mesh: 1
----------------------
Mesh saved: C:\Projects\dxrip1.2\intruder\Debug\yeswwcan\_ripper\frames\frame00\mesh0000.rip


При повторном сохранении
---Recognized Vertex---
Calc. Vert Size: 16
Position Stream: 255
Position Offset: 0
Position Type  : UNUSED
Normal   NOT FOUND!!!
TexCoord NOT FOUND!!!
-----------------------
Texture Stage #0 Already Saved As: t0000_0.bmp
Texture Stage #1 Not Exist
Texture Stage #2 Not Exist
Texture Stage #3 Not Exist
Texture Stage #4 Not Exist
Texture Stage #5 Not Exist
Texture Stage #6 Not Exist
Texture Stage #7 Not Exist
VertexShader Not Set
PixelShader  Saved As: C:\Projects\dxrip1.2\intruder\Debug\yeswwcan\_ripper\frames\frame00\sh0001.psh
----------------------
Vertecies in mesh: 3
Faces     in mesh: 1
----------------------
Mesh saved: C:\Projects\dxrip1.2\intruder\Debug\yeswwcan\_ripper\frames\frame00\mesh0001.rip
Т.е. можно заметить, что одна текстура используется на 2 мешах. И при импортировании добавить оба меша в модель


Экспорт в 3DMax или любой другой 3D редактор:
После того как нашли части и собрали 3D модель в MilkShape, делаете экспорт в нем же и сохраняете в той же папке, где текстуры в формат Autodesc 3DS Потом в RipImporter2 жмете "Export" создается папка model c моделью и текстурами

Вполне возможно, что на какой то игре, риппер не работает.
В этом случае отправьте на почту название игры, версию риппера, настройки, и лог работы. Постараюсь помочь

Теги: DirectX Ripper Help, 3D Model Ripper
© black_ninja    http://blackninja2000.narod.ru

Используются технологии uCoz